UI(User interface)
사용자와 시스템 사이에서 의사소통 할수 있도록 고안된 물리적 가상의 매개체
UI유형
CGNO
- CLI - 텍스트 입력하여 조작
- GUI - 마우스나 전자펜
- NUI - 신체부위이용
- OUI - 모든사물을 입출력장치로
UI설계원칙
직유학유
- 직관성 - 누구나 쉽게 이해하고, 쉽게 사용할수 있어야한다.
- 유효성 - 정확하고 완벽하게 목표달성될수 있도록 제작
- 학습성 - 초보자도 쉽게 배우고 사용할수 있게
- 유연성 - 요구사항을 최대한 수용 실수방지할수 있게
UI 품질 요구사항
기신사효유이
- 기능성 - 적절성 정밀성 상호운용성 보안성 호환성
- 신뢰성 - 성숙성 고장허용성 회복성
- 사용성 - 이해성 학습성 운용성
- 효율성 - 시간,자원 효율성
- 유지보수성 - 분석성 변경성 안전성 시험성
- 이식성 - 적용성 설치성 대체성
UI 개발 주요기법
3C 분석 : 고객 경쟁하고 있는 자사와 경쟁사를 비교하여 분석하여 어떻게 차별화해서 이길것인가 분석
SWOT분석 : 강점 약점 기회 위협 요인을 규정하고 이를 토대로 경영전략을 수립하는 방법
시나리오 플래닝 : 불확실성이 높은 상황 변화를 사전에 예측하고 다양한 시나리오 설계하는 방법 , 불확실성 제거
사용성테스트
워크숍
UI 화면설계
와스프
와이어프레임 - 서비스의 간략한 흐름을 공유하기 위해 화면단위의 레이아웃 설계하는 작업
스토리보드 - 서비스 구축을 위한 모든정보가 담겨있는 설계산출물
프로토타입 - 정적인 화면을 동적효과를 적용하여 실제 구현된거처럼 시뮬레이션 할수 있는 모형
UML(Unified Modeling Language)
객체 지향 소프트웨어 개발 과정에서 산출물을 명세화 시각화 문서화할 때 사용되는 모델링 기술과 방법론을 통합해서
만든 표준화된 모델링언어
UML 특징
가구명문
가시화 - 오류적고 의사소통용이
구축 - 다양한 프로그래밍 언어로 실행시스템의 예측가능
명세화 - 정확한 모델 제시, 완전한 모델작성가능
문서화 - 시스템에대한 의사소통 문서
UML 구성요소
사관다
사물 - 추상적인 개념으로 주제
관계 - 사물의 의미를 확장하고 명확히 하는 요소
다이어그램 - 사물과 관계를 모아 그림으로 표현
UML 다이어그램
구조적다이어그램 = 정적다이어그램
클객컴배복패
클래스 객체 컴포넌트 배치 복합체구조 패키지
행위적다이어그램 = 동적다이어그램
유시커상활타
유스케이스 시퀀스 커뮤니케이션 상태 활동 타이밍
UML 스테레오 타입의 유형
<<include>> 포함관계
<<extend>> 확장관계 : 하나의 유스케이스가 어떤시점에 다른유스케이스 실행할수도 안할수도 있는 관계
<<interface>> 모든메서드가 추상메서드이며 바로 인스턴스를 만들수 없는 클래스로 추상메서드와 상수만으로 구성된 클래스
<<entity>> 정보 또는 오래 지속되는 연관된 행위를 형상화 하는 클래스로
유스케이스 처리흐름이 수행되는 과정에서 기억장치에 저장되어야할 정보를 표현하는 클래스
<<boundary>>시스템과 외부 액터와의 상호작용담당
<<control>>시스템이 제공하는 기능의 로직 및 제어 담당
UML의 유형
클래스 다이어그램
클래스
속성
연산
접근제어자
- - 클래스내부접근만 허용(private)
- + 클래스 외부접근을 허용(public)
- # 동일패키지/파생클래스에서 접근가능(protected)
- ~ 동일패키지 클래스에서 접근가능(default)
UML의 관계
연의일실포집
연관관계 (Association)
의존관계 (Dependency)
일반화관계 (Generalization)
실체화관계 (Realization)
- 추상클래스 - 객체인스턴스를 생성하지 않고 유사클래스들의 공통된 특징을 정의, 하나이상의 추상메서드를 포함하는 클래스 <<abstract>>
- 인터페이스 - 기능을 모아놓은 클래스로 추상메서드와 상수만을 포함하는 추상클래스 <<interface>>
포함관계 = 복합관계 (Composition)
집합관계 (Aggregation)
유스케이스 다이어그램 구성요소
유스케이스 - 시스템이 제공해야하는 서비스
액터 - 사용자가 시스템에 수행하는 역할
시스템 - 전체 시스템의 영역을 표현
시나리오 - 발생되는 이벤트 흐름
이벤트의 흐름 - 사람, 시스템, 하드웨어, 시간의 흐름에 의해서 시작
시퀀스 다이어그램 구성요소
객체 - 객체는 위쪽에 표시 아래로 생명선 가짐 사각형안에 밑줄 친 이름으로 명시
생명선 - 객체로 부터 뻗어나가는 점선 시간의 흐름에 따라 객체의 생명주기 동안 발생하는 이벤트 명시
실행 - 직사각형은 함수가 실행되는 시간을 의미 길수록 수행시간이 김
메시지 - 객체간의 상호작용은 메시지 교환으로 이루어짐
상태다이어그램 구성요소
상태 - 객체가 존재할수 있는 조건 중의 하나 둥근사각형
시작상태 - 객체의 시작상태 속이채워진 원 ⚫️
종료상태 - 객체의 종료상태 원안에 속이 채원진 원 ⦿
전이 - 객체의 상태가 다른 상태로 변경 화살표로 표현 →
이벤트 - 객체의 전이를 유발하는 자극
전이조건 - 특정 조건만족시 전이 발생하도록 하기 위해 사용 []
그외의 다이어그램
패키지 다이어그램
시스템의 서로 다른 패키지들 사이의 의존관계를 표현하기위한 다이어그램
활동 다이어그램
시스템이 어떤기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서대로 표현하는다이어그램
커뮤니케이션 다이어그램
컴포넌트 다이어그램